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	<title>d.CAT- the RIA blog &#187; books</title>
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	<description>a dedicated Flash&#124;Flex Rich Internet Application Blog from a senior Flex RIA developer/instructor</description>
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		<title>書 : iCON &#8211; i狂人賈伯斯</title>
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		<pubDate>Sun, 13 Nov 2005 07:03:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[books]]></category>

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		<description><![CDATA[
本來去樓下誠品是要買藍海策略(幾個不同領域的朋友在不同的時機推薦這本書，代表一定有什麼可觀之處啊，只好去買了)，結果一進去在架上先看到這本就順手拿了。
這本書在背面寫者：「最真實、未經公司官方授權的賈伯斯成功奇譚」，不過讀起來比較像是最up-to-date的jobs歷史整理。
內容大致上跟其它同類型的書沒有多大差別，只是有比較多的八卦跟私人面的側寫。
書裏對 steve 可說毀譽參半，雖然不否認他在電腦、電影跟音樂三個領域的成就，但也引用了許多source說明了在這些發展過程中其他人對他的負面評價。
不過這本來就是現實生活的一部份，就像在一間公司裏總是會有小團體、耳語、八卦、勾心鬥角，任何一個執行長的背後也必定會跟者一群大嘴巴，這是身為人的難處與不得不面對的現實，尤其是像  steve 這種特立獨行的人物在三十年的職業生涯過程中勢必會累積不少這樣的評價啊~
簡單來說，這本書挺適合想快速瞭解apple與steve job一生發展的人入門使用，它有點像編年史，也有點像剪報本，作者把過去幾十年的點滴新聞都記錄下來然後加上一些背景解釋，所以看完後你會瞭解apple 也曾經有失敗的作品，但為何他們特別重視產品造型設計，然後ipod的熱賣其實不是偶然等等之類的事實。
對了，書中有特別提到  reality-distortion field一事，主要是說steve有者一種神奇的個人魅力/口才，能說服週遭的人認同他的想法並進而做出有利於他的決定，但這種事本來就是願者上鉤，大部份的領袖本來就該有這種特質才可能成事。
書中最後一段這樣寫：
我們期待我們的英雄有缺陷，沒有缺陷的英雄不會成功，不過，最後我們必需記住的不是他們的缺陷而是成就。
這個結論挺不賴。
note: 書中對於 pixar的發展有很重的描述，主要是說明pixar與disney間有者多麼的不同。
以我個人最近的例子，原本弄了 chicken little (四眼天雞)回來，但才看了十分鐘大家就一致認為太兒童、了無新意然後切掉改看 Doom了，看完這本書我才突然想起，chicken little不正是 disney的年度大片嗎？為何我對它就沒有像「海底總動員」「驚奇四超人」「怪獸電力公司」與「玩具總動員」(這幾部都是 pixar 製作的片子) 那樣的觀賞熱情呢？
兩相比較之下，兩者的優勝劣敗似乎當下立見，但當然，有可能是片子鎖定的 target audience不同，只是純就創意、劇情兩者來看，勝負也還是相當明顯啊~
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		<title>書: Head First Design Pattern</title>
		<link>http://ria.richtechmedia.com/2005/10/27/%e6%9b%b8-head-first-design-pattern/</link>
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		<pubDate>Thu, 27 Oct 2005 03:57:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[books]]></category>

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		<description><![CDATA[
intro page
這本書實際上已經紅了滿長一陣子，尤其在中文翻譯出來後在台灣跟中國更是火到不行。
這幾年design pattern類的書大概看了不下十來本，當初看它封面設計的如此可愛，心想大概又是另一種 teach yourself xxxx in 10 minutes或 idiot&#8217;s guide to xxxx等級的入門書所以完全沒動力拿來看。
最近在 b6s 的強力推薦下終於弄了本來翻翻，結果一看之下才發現原來封面是騙人的，裏面的內容真是料多味美卡實在，尤其是作者很用心的在設計範例，再佐以紅酒醬汁，呃，我是說很多的插圖跟註解，透過大量重覆性的描述讓一個概念可以很生動的解釋清楚，這真是非常棒的寫作手法。
當時會想翻這本書是因為最近在用 flex 2寫 pop3 client,  結果在 socket 部份遇到一些困難，請教b6s長輩後才知這類型的問題可以用 State Pattern解決，所以就先從這章開始看。
看完後才真正覺得世界大不同，以往在 GoF的聖經裏，對於 state pattern的描述就是那短短三句話，最好一般人看完就能理解並應用 -_-，而這本書的例子則設計的非常好，同時應用 Delegate + State 來解決一個實際的問題，看完之後再把 GoF拿出來翻一遍，此時就覺得每段話都很有道理，就連裏面提到的 drawing program 切換 state 的例子也都豁然開朗。
(這裏的豁然開朗指的是：以前看完GoF只大略知道 state pattern可用在drawing tools，可是該如何實作那就是天知地知我不知了, 而看完 head first design pattern後卻是有十足的把握可以立即寫一個這樣的程式 &#8211; 實際上等寫完pop 3 後，我就打算用 flashcom重寫一次whiteboard 這個元件來驗証一下這個pattern &#8211; 這中間的差異可真是十萬八千里遠吶) [...]]]></description>
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		<title>最新閱讀</title>
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		<pubDate>Fri, 22 Jul 2005 15:34:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
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		<category><![CDATA[books]]></category>

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		<description><![CDATA[晚上沒事晃去誠品，看了幾本新書(好吧，都翻成中文了鐵定算不上有多新，但至少在書店架上是挺新的)

How Would You Move Mount Fuji? : Microsoft&#8217;s Cult of the Puzzle
這本書的英文版其實拿到很久了，只是一直放者沒時間看，今晚想說花個二十分鐘快速scan一遍搞定就好。看完後直覺是挺失望的，真是一本名稱就是精華高潮的書。
裏面大至講了大企業用人時的選擇過程，例如問很多類似「如何移動富士山」的腦力體操題，翻完整本覺得就跟大多數這種類型的翻譯書一樣，只有封面、序、封底跟名稱還有書評值得一看，其餘內容其實很無趣。
對了，如果你想知道如何移動富士山的話，答案是：書中的說明其實也沒多高明，就是估算要多少人年(約略是三千年)才能一車車移走，本來我還以為它會給個像人自已移動或大衛魔術般的奇幻解答哩~
(note:再根據人月神話一書中的教條：增加人手並無法加快專案效率，因此可以得証想在有生之年移走富士山是絕不可能的啊~)
不過書中有提到頂頂大名的 Joel (對，就是Jole on Software 的那位焦爾桑)，還有他想出的如何製作M&#038;M巧克力的怪題，但如果一定要吃，我覺得 sneakers 比較優啊~

Emotional Design: Why We Love (or Hate) Everyday Things 
這本書今晚才拿到，目前只稍微翻了一下，感覺跟前陣子流行的 experience design 很類似，不過光拿到書就覺得值回票價，因為我終於知道 philippe starck的這款榨汁器是怎麼個用法了  
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		<title>好書推薦 &#8211; Design Patterns Explained A New Perspective on Object-Oriented Design 2nd Ed.</title>
		<link>http://ria.richtechmedia.com/2005/05/11/design-patterns-explained-a-new-perspective-on-object-oriented-design-2nd-ed/</link>
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		<pubDate>Wed, 11 May 2005 15:26:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[actionscript]]></category>
		<category><![CDATA[books]]></category>

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		<description><![CDATA[
最近教課剛好講到pattern的部份，所以把手邊幾本新進書翻了一下，其中這本是個人覺得最適合flash 工程師閱讀的選擇。
這本書用非常多的實例示範 GoF原始的pattern，並且盡可能詳細的解釋每個pattern的意義與用途(呃，可惜factory method這章講掛了，大概寫到這章時作者已經沒力了所以草草帶過，這部份可從其它書裏補齊)，更重要的是 ch16. The Analysis Matrix 裏面介紹了一種系統化的pattern-based OOA/D手法，透過matrix 表格的分析可以快速的瞭解那些pattern可能有助於解決眼前的問題，看完這章就覺得值回票價(當然前提是得先對前面15章講過的每個pattern都熟悉才會比較有感覺。)
簡單整理一下目前用flash進行RIA專案開發最常用到的pattern：
MVC
Observer
Delegate
Facade/Adaptor
Singleton
Abstract Factory
Facotry Method
Strategy
Decorator
Object Pool
這是依重要性、常用性與相關性所分組排序的，裏面有些名詞或許聽起來很神祕(例如 Facade, Factory Method, Object Pool&#8230;)，但實際這些東西可能早就在日常的actionscript coding中一用再用而不自知。
例如 facade幾乎是每個class 的 API(最簡單的例子可看mm版的元件實作手法)都會套用，factory method則是像 collection, recordset, dataset裏的 getIterator()必備的手法，而Object Pool則是用在 xml/web service connection或 flashcom server的連線管理或自製的 database connector。
至於像observer其實就是 addEventListener/DispatchEvent這樣的指令，只是macromedia已經實作好class讓工程師直接用即可，在colin moock的EAS2 裏有一章就是自已實作這個pattern，不過因為功能並沒有太強大或特別不同，因此教育意義遠高於實用價值。
附帶一提，看完這本書後去amazon上查了一下書評，結果發現第一版居然狂賣二十幾萬本，等於就是各大專院校的教科書，實在是很神奇啊~想想看同樣的書如果用中文寫成在台灣(或整個中文世界)能不能賣到二萬本？這點或許可以從趙英傑翻譯的ASDG2與EAS2 以及香港Luar的RIA書的銷量就可看出個大概 (哀~). 
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		<title>O&#8217;reilly 新書 &#8211; Programming Flash Communication Server</title>
		<link>http://ria.richtechmedia.com/2005/04/13/oreilly-programming-flash-communication-server/</link>
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		<pubDate>Tue, 12 Apr 2005 18:04:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[books]]></category>
		<category><![CDATA[flashcom]]></category>

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		<description><![CDATA[
在amazon上面列了快一年半後，此書終於在這週出版了，剛上手還燙燙的哩~
這本書最大特色有幾個：
1、作者群皆是一時之選
Brian Lesser, Giacomo Guilizzoni, Robert Reinhardt, Joey Lott, Justin Watkins
Brian Lesser是大學的教授，也是flash圈的老玩家，大概也是mm全系列產品都摸都通，它的blog一向以&#8221;落落長&#8221;著稱，但不時也有獨門絕技出現，他大約也是在flashcom一出來時就開始玩了，所以對flashcom這個主題非常專精深入。
Giacomo Guilizzoni這個名字一般人可能不熟，但它的nick &#8220;Peldi&#8221;應該就大家都耳熟能詳，peldi是mm的員工，專職flashcom這個產品，基本上他的blog就像聖城是每個flashcom玩家每日必朝拜的地方，而他主持的peldi&#8217;s coding cafe (PCC)更是一絕。
Robert Reinhardt 已經寫無數本flash相關的書籍，從入門級到大鍋炒的統包聖經都有，基本上算是一個全職的作家，他的寫作特色是淺顯易懂，不像colin moock經常會陷入&#8221;文字泥沼&#8221; &#8211; 讓讀者被一堆反覆說明的文字給淹死(當然moock寫作時的用心與深入是無可質疑的)。
 Joey Lott 是 person13.com的主人，他也是最早提供actionscript 2.0教學與其它一狗票獨門程式的作者，可以算是非常資深的玩家。
Justin Watkins (呃 每次看到這名字就會忍不住想到 路克天行者 呀) 是頂頂大名 AMFPHP的作者之一，因此他的重要性就不言可喻，所以他的加入自然對 flashcom 與 remoting的結合有非常大貢獻。
2、內容非常深入
基本上Oreilly出的書本來就有品質保証(好吧 也不是完全沒有爛書，但比率約為 20:1，夠低了吧？)，而這本結合了五巨頭後端出的菜單果然更精人，光是把table of contents看完一遍就很嚇人，更別提如果你真的每一章都弄懂的話，相對比起來kevin的那本藍皮書就十分的糟糕，雖然兩年前他搶了第一跟者flashcom一起上市，但書中的錯誤多到讓人髮指的程度，我也在amazon上痛罵了一番，所以好消息是如果你現在才準備加入flashcom的開發行列，那買這本就夠了。
3、期待最久
這本書在amazon上大概已經陳列超過一年半有餘，我wishlist上其它的相關書籍早就都買完看完了，這本的status都還是停留在not published yet, 久到我以為它跟cherryOS是親兄弟都可名列2004最大vaporware的榜首了 orz 。
不過遲到總比不到好，現在就看台灣有沒有熱血青年願意把它翻成中文囉(趙英傑again ?   )
不過講句老實話，flashcom出來到現在也超過兩年了，其實認真的開發者早就已透過blog、forum與list學會它大部份的知識、祕技、旁門左道與編程技巧了(實際這五位作者我都在list上與他們有過交流，因此幾乎可以斷定他們書中大部份的內容也都是一點一滴吸取自公領域的討論)，所以這本書現在出來大概是嘉惠入門新手的貢獻較大，或是日後教課時有本更適合的教科書可用。
當然如果因為這本書的出版，可以帶動中文世界玩flashcom的風潮，或是在某種程度上降低進入flashcom開發的門檻，那當然也是非常美好的事。
ps.另外據不負責八卦消息指出，flashcom 2.0應該會在 Q2上市，屆時將會有全新的licensing模式，竊以為如果這次再搞連線數或頻寬限制，那mm不如直接把flashcom收一收或乾脆丟到open source給hacker們接手開發算了。
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		<title>關於refactoring值得一看的書</title>
		<link>http://ria.richtechmedia.com/2005/02/19/refactoring/</link>
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		<pubDate>Fri, 18 Feb 2005 16:35:59 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Refactoring: Improving the Design of Existing Code

最近一樣忙者在弄actionscript framework, 很多東西都師法 C#/.netframework ，越做越覺發現正統的oo手法是非常重要的，而在oo的領域裏，refactoring是不可避免一定得進行的過程，這是本很棒的參考書。
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		<title>作業系統原理 &#8211; windows核心剖析</title>
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		<pubDate>Wed, 02 Feb 2005 15:24:26 +0000</pubDate>
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				<category><![CDATA[books]]></category>

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		<description><![CDATA[今天在圖書館意外翻到全新的書，2002年全華出版，
是一群熱血大陸教授到微軟總部邊看程式碼邊上課寫出來的深入教材，
內容頗為低階，即使是寫程式的人也不見得完全看得懂，或是有需要瞭解到這種程度呀~
看完感想是：
1、os 真的不容易搞，雖然大家都罵 ms windows爛，不過裏面的東西還真是不簡單 (這樣說來 linus 就更偉大&#8230;. orz )
2、據書中所言，ms網羅了數百個unix/os界二十年以上經驗的老手(連一般寫程式的coder都超過四、五十歲)，怎麼還會把windows 給弄成這樣呢？難不成他們也難逃當年IBM在 360系統上的惡夢？
3、擁報windows真是一件痛苦的事，我用血的教訓換來，所以現在開始裝ubuntu&#8230;. orz&#8230;
4、這麼小的圖書館，怎麼會買這本進來啊？旁邊還擺者 Actionscript 2.0 字典中文翻譯，厚厚一本，借閱次數 0，真神奇。
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		<title>just for fun &#8211; linux 的故事</title>
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		<pubDate>Sun, 30 Jan 2005 16:46:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[books]]></category>

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		<description><![CDATA[最近讀的書，作者說unix其實只有六大功能
process
fork
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orz  真有這麼單純 就好了啊~ 
言歸正傳，既然是linux的故事，書中當然會提到open source的精神與理念，
而這兩年在台灣open source也漸成顯學，自然也激發一些想法。
簡單來說之前我對open source的主要疑問也一直包含者：自由的(注意 freee 不是免費，是自由)軟體到底對誰有利？
書中對此提出了一個非常有趣的回答: just for fun.
它的意思是：大抵來說當一個人經濟無慮後，接者就會想找樂子，書中舉的例子是sex，linus認為性是高等文明生物最主要的休閒娛樂之一，畢竟不是每次性行為都是為了生殖等繁衍需求，同樣的，對工程師來說，當他/她在專業技術上到達一定成熟度後，接者就是找尋一個出口，來發揮這些能力，而open source界正好提供了這樣一個管道，供這些hacker們盡情揮灑，完成一個又一個的專案。
linus認為這一切都是 just for fun, 就像1991年他窩在房間裏寫出linux kernel時的動機一般。
(當然，linus也說明了伴隨open source發展而來的必然商業現象/利益，例如雖然project是open source，
但大公司等識貨的人自然會尋者功勞簿 &#8211; contribution list 去找人才，就像linus本人後來選擇了美全達，
而國內早期的病毒小子也因為對linux的熟悉而進入某大軟體商任職；我也很習慣透過blog或類似的管道找尋合作人才)
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